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Was ist Rollenspiel?

Eine Erklärung, was Rollenspiele (insbesondere die im Verein Ars Arcana praktizierten Pen-and-Paper-Rollenspiele) eigentlich sind und wie sie funktionieren und ablaufen.

Autor: Freyherr Jürgen zu Billmerich
Datum: 17. Januar 2003 (zuletzt aktualisiert: 13. Oktober 2009)


1. Der Begriff des Rollenspiels
2. Die Grundidee dahinter
3. Die Umsetzung
4. Die Aufgaben des Spielleiters
5. Der Spielablauf
6. Das Ziel des Rollenspiels
7. Der Unterschied zum Liverollenspiel
8. Die Entstehung der Rollenspiele
9. Über die Rollenspieler


1. Der Begriff des Rollenspiels

Ein Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel etwas anderer Art. Es soll Spaß machen und die Spieler unterhalten, indem es die Spieler in deren Vorstellung in phantastische Welten versetzt, in denen sie Abenteuer bestehen, gefährlichen Aufgaben, mysteriösen Rätseln und geheimnisvollen Mächten und Wesen gegenübertreten. Es soll spannend und interessant sein, und es beflügelt die Phantasie. Man erfindet, erzählt und "erlebt" zusammen eine Geschichte.

Neulinge brauchen keine Angst vor dem Begriff "Rollenspiel" zu haben, denn mit den gleichlautenden Termini aus Pädagogik, Soziologie, Psychologie, Eignungstests, Trainingsseminaren, sexuellen Praktiken oder anderem hat diese Form von Rollenspiel nichts zu tun. Niemand muß dabei befürchten, sich in irgendeiner Form zu blamieren oder tun zu müssen, was er nicht möchte.

Zwar gibt es auch Rollenspiele mit therapeutischer Zielsetzung, wie im sogenannten Psychodrama und natürlich ebenso solche mit pädagogischer Stoßrichtung, z.B. beim Training von Führungskräften, doch sind diese etwas völlig anderes.

Beim Psychodrama stellt eine Person Situationen nach, die sie erlebt hat und deren Auswirkungen sie bewältigen möchte, beim Führungskräftetraining geht es entweder um direktes Ausprobieren neu gelernter Techniken oder um Training des Einfühlungsvermögens.

Normalerweise spielt man in solchen pädagogischen Rollenspielen gezielt bestimmte Situationen durch, wie zum Beispiel ein Management-Gespräch oder eine Szene des alltäglichen Lebens. Dabei spielt man aber weiterhin sich selbst, d.h. man schlüpft zwar in eine fiktive Situation, aber nicht in eine fiktive Figur. Das bedeutet, man spielt das Meistern der Situation so durch, wie man sie auch selbst meistern würde.

Ferner gibt es noch das Rollenspiel als das Spielen einer Rolle, wie es z.B. ein Schauspieler in einem Theaterstück zur Unterhaltung tut (man spielt eine fiktive Person in einer fiktiven Situation).

Fantasy-Rollenspiele, wie sie der Verein Ars Arcana spielt, ähneln am ehestem letzterem. Spieler wie auch Spielleiter schlüpfen in diesem Spiel in die Rollen ausgedachter Personen, daher der Name "Rollenspiel". Der Hobby-Rollenspieler versetzt sich zudem in fiktive Situationen, wie in einem Roman. Dabei ist das Ziel hier nicht primär die Vorbereitung auf eine reale Situation, sondern allein der Spaß an der Sache.

Fantasy-Rollenspiele sind jedoch kein Bühnenschauspiel, es gibt kein Publikum, und sie haben nur den Zweck der Unterhaltung der Spieler. Zum Rollenspiel muß man sich daher auch nicht gewanden (verkleiden) und benötigt auch keine Requisiten.

Es gibt zwar das Liverollenspiel, eine sehr spezielle Art des Rollenspiels, zu dem Gewandung und Requisiten gebraucht werden, aber diese Art zu Spielen wird vom Verein Ars Arcana derzeit nicht praktiziert. Vom Verein werden Gewandung und Requisiten lediglich für die zweite Vereinsaufgabe, das Mittelalter-Reenactment (Darstellung des Mittelalters) benötigt, welches nur ganz bedingt mit Rollenspiel zu tun hat.

Normalerweise kommt kein Rollenspieler auf die Idee, sich zum Rollenspiel zu gewanden. Manchmal machen es die Vereinsmitglieder zum Zwecke einer stimmungsvollen Atmosphäre ab und zu schon, vor allem zu besonderen Anlässen, da viele Mitglieder ohnehin schon eine Gewandung für das Mittelalter-Reenactment besitzen, aber notwendig ist Gewandung für das Rollenspiel ganz und gar nicht.

Es gibt auch im reinen Spielebereich unterschiedliche Arten des Rollenspiels. Die vom Verein Ars Arcana bevorzugte Form des Rollenspiels bezeichnet man als Pen-and-Paper-Roleplaying-Game (engl.: Stift-und-Papier-Rollenspiel; wobei dies ein in Deutschland entstandener Anglizismus ist, im amerikanischen Original heißt es nämlich Table-Top-Roleplaying-Game, also Auf-dem-Tisch-Rollenspiel), denn es wird in gemütlicher Runde am Tisch gespielt, und man benötigt zum Spielen neben ein paar Würfeln kaum mehr als Stift und Papier.

Außerdem gibt es noch Computer-Rollenspiele, die man offline (allein) oder online (zusammen mit anderen über das Internet) spielen kann. Computerspiele sind jedoch in ihren Möglichkeiten stark eingeschränkt, meist sehr kampflastig und können natürlich atmosphärisch niemals mit dem Spielspaß einer geselligen Runde "echter" Spieler mithalten, weil man dazu allein vor dem Computer sitzt.

Ferner gibt es noch die mit dem Rollenspiel verwandten Table-Top-Battle-Games (engl.: Auf-dem-Tisch-Kampf-Spiele), die eher einem Brettspiel ähneln und sich um Strategie und Taktik historischer oder erfundener Schlachten drehen.

Die extremste Form des Rollenspiels ist das schon angesprochene Liverollenspiel, in der man seine Handlungen tatsächlich darstellerisch ausführt. Hierauf wird noch in einem der folgenden Kapitel näher eingegangen.

Rollenspiele sind Gesellschaftsspiele mit besonderen Eigenschaften. Man spielt, oder besser: erzählt eine Geschichte, welche die Spieler mitgestalten, d.h. es wird nicht eine vorgegebene Geschichte nacherzählt, sondern für alle Beteiligten unvorhersehbar improvisiert. Die eigentliche Geschichte entsteht überhaupt erst während des Spiels. Der Spielleiter stellt nur die Rahmenbedingungen, aber die Spieler füllen diese aus.


2. Die Grundidee dahinter

Man stelle sich vor, man läse ein spannendes Buch. Während des Lesens weiß man vorher nicht, was im Verlauf der Geschichte geschehen wird und verfolgt den Verlauf des Romans aus der Sicht der Hauptperson (des Protagonisten). Und oft passiert es einem während des Lesens, daß man die Handlungen der Hauptperson des Buches kritisiert oder sich vorstellt, wie man sich selbst in der Situation der Hauptperson anders verhalten würde, als diese es tut.

Als nächstes stelle man sich vor, man könnte sämtliche Aktionen dieser Hauptperson selbst bestimmen. Man selbst könnte frei darüber entscheiden, was die Hauptperson sagt und wie sie handelt, und der weitere Verlauf des Romans würde sich dem anpassen.

Leider ist ein Buch in diesem Punkt sehr unflexibel, denn schließlich hat es einen bereits festgeschriebenen Ablauf.

Man stelle sich aber nun vor, daß der Autor des Buches persönlich anwesend ist und dieser quasi die Geschichte weiterschreibt, während man sie liest und man ihm die nächste gewünschte Aktion der Hauptfigur mitteilt.

Der Autor kennt die Hintergründe der Geschichte, nur er weiß, wo welche Informationen zu finden sind, an welcher Stelle welche Gefahren lauern und wer der böse Gegenspieler ist, der z.B. ein furchtbares Verbrechen auf dem Gewissen hat oder etwas plant, um dem Frieden oder der Welt zu schaden.

Der Autor kann schließlich am ehesten beurteilen, wie die Handlung weitergehen würde, wenn sich die Hauptperson nach dem Willen des Lesers in einem bestimmten Moment zu etwas anderem entschlösse.


3. Die Umsetzung

Im Rollenspiel wird der Autor durch den Spielleiter repräsentiert. Der Spieler übernimmt die Rolle der Hauptperson und beschreibt, was diese tut und sagt. Der Spielleiter, der die Geschichte zumindest vom Hintergrundrahmen her kennt, reagiert flexibel auf die Aktionen der Hauptperson mit einem neuen, den Aktionen angepaßten Handlungsverlauf. Deshalb kann der Spielleiter in seiner Rolle als Erzähler auch nicht aus einem Buch vorlesen, sondern muß die sich ständig unvorhersehbar ändernde Geschichte frei erzählen und während des Spiels innerhalb des Hintergrundrahmens erfinden. Letztlich ist das Ganze eine Unterhaltung zwischen dem Spielleiter (als Autor) und dem Spieler (als Hauptfigur), und aus dieser entwickelt sich in beider Köpfe eine Geschichte.

Weil es in einem Buch meist noch weitere Hauptpersonen gibt, stelle man sich einfach vor, daß diese Rollen von weiteren Mitspielern übernommen werden. Auf diese Weise können sämtliche Spieler als Protagonisten der Geschichte nach eigenem Gutdünken mitwirken. Weil jeder Spieler immer nur die Rolle jeweils einer Person spielt, übernimmt der Spielleiter alle anderen in der Geschichte auftauchenden Personen und deren Reaktion auf die Aktionen der Hauptpersonen, insbesondere jene Figuren, die als Gegner der Hauptpersonen auftreten.

Weil die Spieler die Geschichte noch nicht kennen, und diese deshalb spannend und aufregend für sie sein soll und Gefahrenmomente enthält, wird sie im Rollenspieljargon als Abenteuer, englisch "adventure", von "a ventura" (ital.: durch Zufall), bezeichnet. Alle Personen, die in der Geschichte auftreten, bezeichnet man als "Charaktere". Dieser Begriff stammt von "character" (engl.: Rolle), bzw. ursprünglich von "kharatto" (griech.: eingravieren).

Es geht aber noch weiter. Während in einem Roman die Liste der Hauptpersonen feststeht, ist diese im Rollenspiel beliebig. Die Besetzung wird auch nicht einfach vom Spielleiter festgelegt, sondern jeder Spieler denkt sich eine fiktive Figur nach eigenem Gutdünken selbst aus und verleiht ihr (unter Anleitung des Spielleiters) individuelle Fähigkeiten, Eigenheiten, eine Persönlichkeit und einen Hintergrund. Dazu gehören unter anderem der Beruf, die Rasse, das Geschlecht, die körperlichen Attribute (z.B. Körpergröße, Erscheinungsbild, Stärke, Geschicklichkeit), durch Ausbildung erlernte Fertigkeiten (z.B. Tanzen, Nähen, Reiten) und eine Vorgeschichte (wo geboren, wie aufgewachsen, Alter, bisher Erlebtes), die den Charakter plastischer macht, seine Waffen und Ausrüstung usw.

Diese ausgedachten Charaktere müssen nichts mit den wirklichen Fähigkeiten und Möglichkeiten des Spielers zu tun haben. Beim Darstellen des Charakters legen aber viele Spieler auch etwas ihrer eigenen Persönlichkeit mit hinein. Es kann aber auch ein großer Reiz darin liegen, eine Rolle zu verkörpern, die vollkommen anders ist als man selbst.

Seinen Charakter denkt sich der Spieler außerdem vor dem eigentlichen Spiel aus, ohne zu wissen, worum es in der kommenden Geschichte überhaupt geht - er kann seine Figur also nicht schon im Vorfeld dem Kommenden anpassen und sich somit keine Vorteile verschaffen.

Diesen Charakter führt der Spieler dann durch diverse Abenteuer, welche der Charakter in der Spielwelt erlebt, einer Romanserie mit einem oder mehreren Serienhelden vergleichbar. Solche Serien nennt man Kampagnen. Manchmal spielt man einen Charakter auch nur für ein einziges Abenteuer und erschafft für das nächste einen neuen, ganz nach Geschmack. So kann man an einem bewährten Charakter festhalten oder aber ganz unterschiedliche Figuren ausprobieren.

Rollenspieler können auch mehrere Charaktere spielen. Das geschieht vor allem in unterschiedlichen Spiel-Kampagnen, die evtl. abwechselnd gespielt werden (in der Regel mit wechselndem Spielleiter). Ferner wird in einer Kampagne ein neuer Charakter angenommen, wenn der alte im Spiel stirbt oder man ihn einfach nicht länger oder für eine Weile nicht spielen möchte.

Das Spiel besteht sehr grob gesagt darin, daß der Spielleiter den Spielern (bzw. deren Charakteren) durch eine Situation oder Person (Nicht-Spieler-Charakter) eine Aufgabe stellt, oder die Spieler nehmen sich selbst eine Aufgabe vor, die zu lösen sie versuchen können. Die Betonung liegt auf "können", da der Spielleiter die Spieler nicht dazu zwingen sollte, falls sie lieber etwas anderes unternehmen wollen.

Jeder Spieler kann mit seinem Charakter so agieren, wie er es will, doch natürlich sollte dessen Verhalten auch zu dem dargestellten Bild des Charakters passen und sich im Rahmen von dessen Fähigkeiten bewegen, um glaubwürdig zu bleiben. Weil es keine streng festgelegte Handlung gibt, wie in einem Roman, sondern diese durch das Verhalten der Spieler erst entsteht, kann man ein Rollenspiel auch als interaktiven Roman auffassen.


4. Die Aufgaben des Spielleiters

Vor dem eigentlichen Spiel und vor dem Erschaffen der Charaktere wird unter den Spielern ein Spielleiter bestimmt. Wie der Name schon sagt, leitet oder besser: moderiert dieser das Spiel. In manchen Systemen wird der Spielleiter auch "Meister" genannt wird, was vom "Master" oder "Dungeonmaster" (engl.: Kerkermeister) der englischsprachigen Systeme herrührt; ein allerdings eher unpassender Ausdruck.

Der Spielleiter sollte jemand sein, der die Regeln einigermaßen beherrscht und außerdem eine gehörige Portion Phantasie, Einfallsreichtum und Improvisationstalent besitzt, aber auch über ein gutes Urteilsvermögen und einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn verfügt, denn schließlich sind die Spielfiguren und der Spielspaß von ihm abhängig. Außerdem muß er bereit sein, für die Unterhaltung aller eine Menge Arbeit auf sich zu nehmen, denn ein gutes Spiel zu leiten ist aufwendig und anstrengend.

Der Spielleiter vermittelt den Spielern ein Bild der Welt, in der sich deren Charaktere befinden. Er beschreibt die Umgebung oder Situation (manche Spielleiter untermauern dieses noch mit Landkarten oder Zeichnungen) und ersetzt somit die Sinne der Charaktere.

Weil in einem Buch in der Regel nicht nur ein paar Charaktere auftauchen, schlüpft der Spielleiter bei Bedarf in die Rolle aller anderen Personen, welche nicht von den Spielern dargestellt werden (jeder Spieler spielt immer nur einen Charakter pro Geschichte). Der Spielleiter spielt sozusagen alle "Nebenrollen".

Alle von Spielern übernommenen Charaktere nennt man im Rollenspiel-Terminus auch Spieler-Charaktere (oder kurz SCs), in manchen Systemen werden sie auch als "Helden" bezeichnet, und alle vom Spielleiter (kurz SL) übernommenen Charaktere und Wesen (sozusagen die "Nebenrollen") nennt man Nicht-Spieler-Charaktere (oder kurz NSCs). Diese Begriffe leiten sich vom englischen Player-Character (PC) und Non-Player-Character (NPC) her.

Außerdem ist der Spielleiter für alle Beschreibungen von Schauplätzen und Begebenheiten zuständig. Wenn die Spieler sich beispielsweise dazu entschließen, daß ihre Charaktere in der Geschichte eine Taverne betreten, so beschreibt der Spielleiter das Innere der Taverne (welches er sich ausdenkt) und die anderen anwesenden Personen (z.B. den Wirt, die Wirtin, die Bedienung und natürlich die anderen Gäste) und spielt diese auch bei Bedarf, d.h. er beschreibt sie, schlüpft in ihre Rollen, schildert ihre Handlungen und übernimmt ihre Dialoge.

Der Spielleiter entscheidet auch, wie die Umwelt auf die Aktionen der Spielercharaktere reagiert. Er kontrolliert also nicht nur alle intelligenten Wesen der Spielwelt, sondern auch die Tiere, besondere Ereignisse und vieles mehr bis hin zum Wetter. Kurz: der Spielleiter ist die Spielwelt.

Ganz wichtig ist, daß der Spielleiter im Spiel zwar auch die Gegner der Spieler-Charaktere steuert, selbst aber keineswegs der Gegner der Spieler ist. Es ist nicht seine Aufgabe, die Spieler zu besiegen, sondern ihnen angemessene Herausforderungen zu stellen, welche die Spielfiguren (wenn auch mit knapper Not) noch meistern können, dabei als neutraler "Schiedsrichter" zu fungieren und gleichzeitig spannende Unterhaltung zu bieten. Die Spieler spielen auch nicht gegen den Spielleiter, sondern gegen fiktive Ereignisse und erfundene Gegner, von denen der Spielleiter berichtet.

Natürlich spielt der Spielleiter in dem Moment, in dem er die Rolle eines Finsterlings übernimmt, im Prinzip gegen die Spieler - aber er muß die Handlungen des Gegners wie eine Art Schiedsrichter ebenso objektiv beurteilen wie die der Spieler, und im nächsten Augenblick kann er auch wieder der gutmütige Ratgeber sein, der den geplagten Abenteurern hilft. Damit ist seine Aufgabe sicherlich sehr anspruchsvoll und vielseitig, aber gerade deswegen macht sie auch besonders viel Spaß.

Dennoch ist es, um die Spannung zu erhalten, auch möglich, daß die Charaktere der Spieler im Verlauf der Geschichte zu Tode kommen, doch ist dies nicht das beabsichtigte Ziel des Spielleiters, sondern muß die Folge von Fehlern der Spieler bleiben. Näheres wird deutlich, wenn man sich die Ziele des Rollenspiels anschaut (siehe dort).

Der Spielleiter bestimmt ferner, welche Spielregeln in bestimmten Situationen zur Anwendung kommen und überwacht deren Einhaltung. Die Rolle des Spielleiters ist also gleichzeitig die eines Moderators, eines Richters, eines Erzählers, eines Mitspielers (freundliche Nicht-Spieler-Charaktere) und eines neutralen Vertreters der Gegenspieler (feindliche Monster- und Gegner-Charaktere). Spielleiter zu sein stellt die höchste Anforderung im Rollenspiel dar, denn mit ihm steht und fällt die Qualität der Geschichte und des Spielspaßes.

Ein Spielleiter hat mehr Informationen über die Geschichte als die Spieler, denn nur er weiß, welche Entscheidungen welche Gefahren nach sich ziehen und welche erfolgversprechend sind. Dieses Wissen kann sich auf fiktive Räumlichkeiten beziehen, in der Form von Landkarten und Gebäudeplänen, die nur der Spielleiter kennt, aber auch auf die fiktiven Personen, denen die Spielfiguren begegnen, seien es Monster oder andere Persönlichkeiten mit geheimnisvollen Plänen und Motiven.

Der Spielleiter hat bei Disputen über Regeln die endgültige Entscheidung. Ein solcher Disput könnte z.B. zum Inhalt haben, ob ein selbstleuchtender Edelstein durch mehrere Lagen Leintücher vollständig abgedunkelt werden kann (eher nein) oder ob man in Byzanz mit der sofortigen Hinrichtung zu rechnen hatte, wenn man beim Empfangszeremoniell unaufgefordert das Wort an den Kaiser richtete (man hatte).

Allerdings wohnt den meisten Rollenspielen ein Element des Zufalls inne, der durch Würfeln simuliert wird. Auf das Ergebnis dieser zufälligen Entscheidungen hat der Spielleiter meist keinen Einfluß. In dem Augenblick, in dem der Spielleiter selbst insgeheim (evtl. hinter einem Sichtschutz) würfelt, kann er aber theoretisch mogeln, d.h. der eigenen Willkür nachgeben. Das darf er auch, z.B. um das Spiel spannender zu gestalten oder den Verlauf der Geschichte in eine von ihm gewünschte Richtung zu entwickeln. Dieses Schummeln sollte jedoch sparsam eingesetzt werden, damit die Spieler nicht ihr Vertrauen verlieren.

Der Spielleiter entscheidet, wann welche Würfelprobe abgelegt werden muß und ob sie erschwert oder erleichtert ist, und auch, ob eine Idee der Spieler funktionieren kann oder nicht. Seine Entscheidung sollte von allen Spielern immer anerkannt werden. Allerdings sollte sie nicht zu willkürlich sein, sondern für die Spieler nachvollziehbar bleiben. Ein Spielleiter sollte sich einfach von seinem gesunden Menschenverstand leiten lassen.

Es wird immer wieder vorkommen, daß die Spieler auf Ideen kommen, die in einem Abenteuer so nicht vorgesehen sind. Gerade diese Möglichkeit ist es ja, die das Rollenspiel von anderen Spielen oder einem Roman unterscheidet. Ein guter Spielleiter blockiert solche Ideen nicht, sondern reagiert darauf und improvisiert das Resultat und den Fortgang der Handlung. Er muß sich überlegen, ob eine solche Aktion möglich ist und was sie wohl für Folgen haben wird. Je mehr der Spielleiter es schafft, auf die Kreativität der Spieler einzugehen, desto mehr Spaß werden alle Beteiligten haben und desto einzigartiger wird jedes einzelne Spiel.

Weil nur der Spielleiter die Hintergründe kennt, kann er darüber hinaus ad hoc Dinge dazu erfinden, welche die Situation für die Spieler erschweren. Andersherum kann er die Situation auch entschärfen, wenn er feststellt, daß die Spieler den Anforderungen nicht gewachsen sind.

Doch hier ist gleichzeitig die Grenze der Willkür erreicht. Wenn der Spielleiter beispielsweise behauptet, daß ein Gegner mit einem bestimmten Zauber belegt ist, der ihn ausgerechnet vor dem Angriff schützt, den die Spieler gerade erfolgreich initiiert zu haben glaubten, so muß es nach den Regeln solch einen Zauber auch tatsächlich geben und der Spielleiter muß eine gute Begründung geben, weshalb er in Kraft war, sonst werden auf Dauer die Spieler demotiviert und suchen sich einen faireren und glaubwürdigeren Spielleiter.

Natürlich gibt es große Differenzen darüber, was fair ist, und so bewegen sich Spielleiter auf dem schmalen Grat, die Spieler nicht allzu sehr zu frustrieren (auch wenn sie ihre Spielcharaktere in Schwierigkeiten gebracht haben) und andererseits nicht allzu schnell mit Spielerfolgen zu belohnen, sonst wird es zu einfach und schließlich langweilig.


5. Der Spielablauf

Das Rollenspiel wird als Gesellschaftsspiel zu mehreren in gemütlicher Runde bei Knabbersachen und Getränken am Tisch gespielt. Deshalb nennt man diese Art Spiel ja auch Pen-and-Paper-Rollenspiel, weil man kaum etwas anderes braucht, um es zu spielen.

Es ist durchaus von Vorteil, wenn man etwas schauspielerisches Talent zum Rollenspiel mitbringt, jedoch schauspielert man im Rollenspiel nicht derart, daß man über eine Bühne läuft und irgendwelche Texte zum Besten gibt. Im Grunde ist ein Rollenspiel eine Runde, in der alle gemeinsam eine Geschichte erfinden und erzählen.

Vor dem Spiel wird unter den Spielern ein Spielleiter bestimmt. Dieser denkt sich (ähnlich wie ein Buchautor) bereits vor der Spielsitzung das Grundgerüst einer Geschichte aus. Dieses Grundgerüst ist noch keine abgeschlossene Geschichte. Es hat noch keinen genau festgelegten Ablauf und auch kein Ende. Nur die wichtigsten Handlungselemente und Hintergründe stehen weitgehend fest. Während des Spiels muß ständig improvisiert werden, daher kommen im Laufe der Zeit weitere Handlungselemente hinzu.

Der Spielleiter teilt den Spielern vor dem Spiel mit, welcher Art Genre die Geschichte sein soll. Manchmal wird das auch vorher gemeinsam bestimmt. So eine Geschichte kann an beliebigen Orten und zu beliebigen Zeiten spielen, in Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft oder Fantasy. Auch das Thema ist beliebig, z.B. ein Fantasy-Abenteuer, ein Science-Fiction-Szenario, eine historische Begebenheit, ein moderner Krimi, ein Actionthriller, eine Horrorstory oder eine Liebesgeschichte mit Geheimnissen, Rätseln und Gefahren. Wie in einem normalen Roman ist alles Mögliche als Hintergrund verwendbar. Viele Spielgruppen nutzen das Genre Fantasy als Hintergrund, weil es dort die meisten Möglichkeiten gibt, Geheimnisse, Mystik, Heldentaten, Liebe, Tod, Phantasie und Abenteuer zu erleben. Aber auch Science-Fiction oder eine Mischung aus beidem sind weit verbreitet.

Wenn alle Spieler zusammensitzen und die Spieler ihre Charaktere vorbereitet haben, dann gibt der Spielleiter eine Einleitung für die Geschichte. Das kann man sich aus Sicht der Spieler wie in einem Abenteuerroman vorstellen, der in der Ich-Form geschrieben ist. Den Spielern ist nur das Vorwissen bekannt, das ihre Charaktere durch das bisher Erlebte haben. Das beinhaltet auch ihr allgemeines Wissen über die Gegend und die Welt, in der sie sich befinden.

Was sie genau vor Beginn der Geschichte an Erfahrungen gemacht haben, hat der Spielleiter entweder alleine festgelegt oder vorher zusammen mit dem jeweiligen Spieler ausgearbeitet. Die Einleitung soll die Spieler zu der Stelle führen, an der sie ihre Charaktere das erste Mal agieren lassen, und dient auch zum Erzeugen von Neugier (auf das bevorstehende Abenteuer) und Spannung. In der ersten Sitzung ist dies auch oft der Moment, wo die Spieler-Charaktere sich zum ersten Mal begegnen, einander kennenlernen und irgendwie in ein Abenteuer verwickelt werden - meist, indem sie in irgendwelche Schwierigkeiten geraten oder anderen aus solchen heraushelfen wollen.

An dieser Stelle stellen sich jetzt viele Unbedarfte vor, daß die Spieler wie Schauspieler im Freien Theater ihre Charaktere ausspielen. Das ist aber nur sehr bedingt richtig. Als Rollenspieler beschreibt man normalerweise lediglich mit Worten, Mimik und Gestik, was der Charakter, den man sich ausgesucht hat, sagt und tut. Der Spieler führt die Handlungen seines Charakters nicht tatsächlich aus, wie es ein Schauspieler tun würde. Allein durch die Beschreibung dessen, was die Charaktere sagen, wie sie handeln und wie der Spielleiter seine Personen und die Umwelt darauf reagieren läßt, entsteht ein Handlungsfluß.

Rollenspieler benötigen also keine Bühne, Kostüme oder Requisiten, und es gibt normalerweise auch kein. Publikum (Schauplatz, Gewandung und Requisiten gibt es nur beim sogenannten Liverollenspiel). Statt dessen bleibt man in gemütlicher Runde am Tisch sitzen und muß nicht tatsächlich agieren. In Gedanken stellt man sich vor, was in der Geschichte passiert und wie sich der eigene Charakter in verschiedenen Situationen verhalten soll. Und damit dies auch die anderen Mitspieler erfahren und wiederum darauf reagieren können, beschreibt man mit Worten seine Handlungen. Der Spielleiter schildert (völlig objektiv) seinerseits alles, was die Charaktere um sich herum wahrnehmen. Für die Spieler gibt es auch kein Drehbuch, sie müssen vollständig improvisieren. Einzig der Spielleiter kennt den Hintergrundrahmen der Geschichte, die Spieler müssen ihn durch ihre "Taten" erst herausfinden.

Die Phantasie des Spielers wird dabei für die Figur zur Realität - natürlich im Rahmen der Spielregeln, der Fähigkeiten des Charakters und dessen, was der Spielleiter zuläßt. Der Spieler muß sich vorstellen, die Spielwelt wäre für den Moment des Spiels real, und er selbst wäre die Spielfigur, die sich darin bewegt. Daher sagt der Spielleiter auch nicht "Dein Held entdeckt in der dunklen Höhle...", sondern "DU siehst...", und er spricht den Spieler in spielrelevanten Dingen auch mit dem Namen seines Charakters an, was ebenfalls zur Atmosphäre beiträgt.

Die Szenen werden nicht nur beschrieben, sondern gespielt. "Meine Figur trinkt 'n Bier, ich streich' mir 'ne Münze ab." ist unschön. "Ich trinke ein Bier.", gefolgt vom stillen Abstreichen der Münze ist besser. Der Spieler spielt den Gast, der Spielleiter spielt den Wirt, und zwar mit sämtlicher Konversation. Dabei verhält sich jeder so, wie es zu seiner verkörperten Figur am besten paßt. Dies schafft die Atmosphäre, die Rollenspiel eigentlich erst ausmacht.

Wenn man allerdings seine Handlungen nur beschreibt, hat man normalerweise keine Möglichkeit zu erkennen, ob diese auch wirklich gelingen, z.B. ob die Spielfigur, welche die Absicht hat, einen Baum zu erklettern, dieses auch tatsächlich schafft oder ob sie abstürzt. Die Unsicherheit des Gelingens von Handlungen der Charaktere ist ein Spannungsfaktor.

Natürlich kann und darf der Spielleiter einfach darüber entscheiden, doch für ihn wäre dies auf Dauer eine undankbare Aufgabe, weil er beim Rollenspiel möglichst eine neutrale Position einnehmen soll. Daher werden Situationen in der Geschichte, die z.B. mit körperlichen Aktionen zu tun haben, durch die Spielregeln abgewickelt, vor allem wenn diese Situationen mit Unwägbarkeiten verbunden sind. Der Spielleiter legt lediglich fest, welche Regel in einer bestimmten Situation zur Anwendung kommt, aber für die Entscheidung des Gelingens kommen ganz neutral drei Faktoren ins Spiel.

Der erste ist die Anforderung der Situation. Der Spielleiter entscheidet, ob die Aufgabe einen normalen Schwierigkeitsgrad hat oder eher leichter oder schwieriger ist. Der zweite Faktor ist die entsprechende Fähigkeit der Spielfigur. Je besser diese ausgebildet ist, desto leichter fällt ihr die Aufgabe und desto wahrscheinlicher ist auch der Erfolg. Als Drittes kommt das Element des Zufalls hinzu: der Ausgang einer Aktion wird durch Würfeln bestimmt.

Die Kombination all dieser Dinge sieht dann so aus, daß die Fertigkeit des Charakters eine gewisse Zahl ist, welche durch die Anforderung der Aufgabe nach Maßgabe des Spielleiters noch variiert werden kann. Diesen Wert muß der Spieler durch seine gewürfelte Augenzahl nun unterbieten (was um so wahrscheinlicher ist, je höher seine Fertigkeit ausgebildet ist), manchmal auch überbieten.

Auf diese Weise hat man ein Zufallsmoment, welches Spannung im Spiel erzeugt, denn auch der Spielleiter kann so den Ausgang nicht voraussehen. Aus diesem Grund existieren die Spielregeln, welche mit Hilfe bestimmter Talentwerte und Würfel über den Ausgang solcher Aktionen entscheiden. Es gibt eine Vielzahl verschiedener Regeln, die für unterschiedliche Arten von Aktionen geeignet sind. Darüber zu entscheiden und die Einhaltung der Regeln zu überwachen, ist Aufgabe des Spielleiters.

Nur weil in einem Kampf sehr viel gewürfelt wird, ist es dennoch keine reine Glückssache, wer den Kampf gewinnt. Weil die Probenergebnisse von den Fähigkeiten des Kämpfers und der Ausgang von Treffern von Bewaffnung und Rüstung abhängen und sich die Punktzahlen und somit die Chancen des Charakters anhand seiner Fähigkeiten, Bewaffnung, seines Allgemeinzustands und weiterer Umstände berechnen, kann man seine Chancen im Allgemeinen gut einschätzen.

Hier und da mag es natürlich durchaus sein, daß sich das Blatt während eines Kampfes wendet. Wird ein ansonsten kampftechnisch überlegener Charakter unglücklich getroffen, so daß sich seine Kampfkraft durch eine Verwundung drastisch reduziert, so kann er natürlich auch schon mal einen Kampf verlieren. Das bedeutet nicht zwangsläufig den Tod, denn oftmals hat man auch die Chance, sich zu ergeben und um Gnade zu bitten.

Vor allem wird der Spielleiter darauf achten, welche Taktik der Spieler wählt. Ist seine einzige Anweisung "Ich haue halt irgendwie drauf.", so wird ein guter Spielleiter ihm kaum so gute Chancen einräumen wie einem anderen, der seine Taktik geschickt den Stärken und Schwächen seines Gegners anpaßt.

Das Rollenspiel unterscheidet sich auch noch in anderer Hinsicht von Gesellschaftsspielen im üblichen Sinne. Es werden zwar viele, zum Teil seltsame Würfel verwendet, aber es gibt kein Spielbrett, keine kleinen Figuren (manche Spielrunden benutzen aber Figuren zur plastischen Darstellung taktischer Situationen), keine Spielkarten oder ähnliches. Die Würfel sind auch nur Hilfsmittel zur Zufallsermittlung, keinesfalls Mittelpunkt des Spiels oder gar Spielzweck. Der Begriff "Rollenspiel" kommt nämlich nicht vom "Rollen" der Würfel, sondern eben vom Spielen einer Rolle.

Neben einigen speziellen Würfeln, die es im Spielwarenhandel gibt, benötigt man nur noch die Spielregeln, deren Grundprinzip man kennen sollte, wobei der Spielleiter den Anfänger sicherlich auch einführt, einen Charakterbogen (die Zettel, auf die alles über den eigenen Charakter notiert wird - frei oder besser als Formular), etwas zu Schreiben - und außerdem nur noch eine ganze Menge Phantasie.

Ein Rollenspiel spielt man nicht herunter wie ein Brettspiel, mit ein paar Stunden ist es nicht getan. Viele Abenteuer dauern mehrere Spieltage (eine Reihe von Abenteuern mit einem gemeinsamen Ziel und denselben Charakteren nennt man Kampagne), die volle Entwicklung eines Charakters kann Wochen, sogar Monate und Jahre in Anspruch nehmen. Rollenspiel ist nichts für diejenigen, die nur ab und zu "mal eben ein Spielchen machen" wollen und nicht viel Zeit dazu übrig haben.


6. Das Ziel des Rollenspiels

Der faszinierendste Aspekt am Rollenspiel ist sicherlich die Möglichkeit, mit viel Kreativität in eine fremde Rolle zu schlüpfen und diese spielerisch darzustellen. Rollenspiel bietet Spaß in geselliger Runde, Kommunikation, Gruppendynamik, Spannung, Abenteuer und die Möglichkeit, für den Spielabend aus den Alltagsproblemen auszubrechen.

Der wichtigste Unterschied zu allen anderen Gesellschaftsspielen ist der, daß es beim Rollenspiel keine Gewinner oder Verlierer gibt. Die Spieler stehen schließlich in der Regel alle auf derselben Seite, bilden eine Art Mannschaft, und der Spielleiter spielt eher mit ihnen als gegen sie.

Auch die Spieler spielen nicht gegeneinander, obwohl sie manchmal auch untereinander konkurrieren können, aber im Regelfall sollten sie ihre Aufgabe als Team angehen, weil das Abenteuer oft auch nur auf diese Weise lösbar ist.

Die Idee des Spiels ist es, gemeinsam eine spannende und stimmungsvolle Geschichte virtuell zu "erleben", wobei jeder Spieler eine der Hauptpersonen der Geschichte spielt. Am Ende haben dadurch alle gewonnen, indem sie gut unterhalten wurden, und meistens wird man sich darüber freuen, daß der eigene Charakter alle Gefahren überstanden hat, die sich der Spielleiter für ihn hat einfallen lassen.

Verlierer gibt es eigentlich nicht. Verlieren kann man höchstens einen Charakter, und dann steigt man mit einem neuen Charakter wieder ins Spiel ein. Dies will man natürlich vermeiden, und der Verlust eines Charakters wirft einen Spieler im Spiel schon etwas zurück, besonders, wenn er diesen schon lange geführt hat und dieser in seinen Fähigkeiten daher schon recht gut war. Aber einen richtigen Verlierer, der vielleicht sogar noch aus dem Spiel ausscheiden muß, gibt es beim Rollenspiel nicht.

Das "Gewinnen" bei einem Rollenspiel besteht deshalb nicht in einem "Gewinnen" des Spiels selbst, sondern vielmehr im Erreichen eines individuell angestrebten Spielziels innerhalb der Geschichte, und das kann jeweils völlig unterschiedlich in einer Hierarchie von Zielen sein.

Zunächst enthält die Geschichte, die der Spielleiter die Spieler erleben und mitgestalten läßt, im allgemeinen ein Rätsel bzw. Problem (sei es, daß ein verschwundener Gegenstand gefunden, ein Gefangener befreit, ein Spion entlarvt oder ein Krieg verhindert werden soll - es gibt sehr viele Möglichkeiten), und wichtigstes Spielziel - neben dem Überleben des eigenen Charakters - ist die Lösung desselben.

Ein individuelles Ziel kann z.B. darüber hinaus sein, daß die Spielfigur fiktive Reichtümer oder besondere Gegenstände, Erfahrungen oder Ruhm sammelt. Wesentlich ist, daß die guten Leistungen eines Spielers seinen Mitspielern im allgemeinen ebenfalls zugute kommen, denn die Spieler agieren gewöhnlich als Team und spielen nicht oder nur selten gegeneinander.

Wenn das Abenteuer glücklich bestanden ist, erhalten die Spielfiguren Belohnungen in Form von Punkten, die es ihnen ermöglichen, eine Fähigkeit oder Fertigkeit weiter zu vervollkommnen. Im nächsten Abenteuer werden sie geschickter sein - allerdings werden sie dann gewöhnlich auch mit größeren Gefahren fertig werden müssen.

Spielziel ist also nicht das Gewinnen, sondern die Weiterentwicklung einer Spielfigur, die ähnlich einem Serienhelden mit der Zeit reift. Es gibt letztendlich keine Gewinner oder Verlierer, nur hoffentlich überlebende Charaktere und gut unterhaltene Spieler, denn hauptsächliches Ziel sind und bleiben Spaß und Unterhaltung.


7. Der Unterschied zum Liverollenspiel

Das sogenannte Liverollenspiel ist eine extreme Variante des normalen Rollenspiels. Bei diesem Spiel rückt der Aspekt des richtigen Schauspielens in den Vordergrund. Es hilft dabei vielleicht die Vorstellung von den heutzutage immer häufiger stattfindenden Mittelaltermärkten. Die Teilnehmer schlüpfen in eine entsprechende Gewandung (Kostüm) und bemühen sich, ihre Rollen glaubwürdig darzustellen und führen ihre Handlungen in gewissem Umfang wirklich aus.

Für Liverollenspiele existieren andere Regeln, welche auf tatsächliche Handlungen ausgelegt sind. Diese Art des Rollenspiels wird von der vorliegenden Abhandlung nicht weiter berücksichtigt.

Die sehr strengen Regeln des Liverollenspiels sollen die Sicherheit des einzelnen Teilnehmers garantieren. So werden zum Beispiel in Kampfsituationen nur Polsterwaffen aus Latex verwendet. Körperlicher Kampf wie auch Kopf- und Halstreffer mit einer Polsterwaffe sind bis auf abgesprochene Ausnahmen verboten. Vergleicht man die Sicherheit von Liverollenspiel mit der von bekannten Sportarten wie Fußball, Handball oder Skifahren, so sind letztere bei weitem gefährlicher.

Liverollenspiele finden oft mit 100 bis 200 Teilnehmern auf einer Burg und in deren Umgebung statt. Die Burg stellt dabei meist die Stadt dar, in der Adel, Händler, Gaukler und andere Bewohner leben. Außerhalb der Stadt zelten die Spieler, die Besucher der Stadt spielen. Je nach Rolle haben die Spieler unterschiedliche Aufgaben. Vor allem der Aspekt Abenteuer steht beim Liverollenspiel im Vordergrund.

Liverollenspieler sind gerne unter sich. Bei dieser Art Spiel stört es die Atmosphäre sehr, wenn Touristen in den Spielszenen herumlaufen, mit den Spielern reden wollen oder sogar die privaten Zelte betreten. In der Regel wird man als Außenstehender dennoch freundlich behandelt.

Eine weitere Faszination am Liverollenspiel ist sicherlich auch das Schneidern von Gewandungen und das Basteln von Requisiten. Das kann zwar ganz schön ins Geld gehen, hängt aber wie bei anderen Hobbys auch von den persönlichen Vorlieben ab. Bei schmalem Geldbeutel muß man ja nicht unbedingt gleich einen noblen Ritter mit teurer Rüstung spielen. Es gibt viele schöne Rollen, die man mit wenig Geld und einfacher Gewandung darstellen kann.

Beim Liverollenspiel bewirken sehr ähnliche Gründe den Spielspaß wie beim normalen Rollenspiel am Tisch. Darüber hinaus hat man bei diesem Spiel die Möglichkeit, aus den Städten herauszukommen und für ein paar Tage in der Natur zu zelten. Ebenso sind Gewandung und Requisiten, körperliche Bewegung, das spielerisch-kämpferische Messen mit anderen Spielern und vor allem die Möglichkeit des Schauspielens weitere Punkte, die zum persönlichen Spielspaß beitragen.


8. Die Entstehung der Rollenspiele

Unter anderem angeregt von dem aufflammenden Interesse an Fantasy-Literatur im Zusammenhang mit J.R.R. Tolkiens "Der Herr der Ringe" wurde 1974 von der amerikanischen Firma Tactical Studies Rules (TSR) das erste Fantasy-Rollenspiel namens "Dungeons & Dragons" (engl.: Verliese & Drachen) veröffentlicht, welches der Autor Gary Gygax entwickelt hatte.

Das revolutionäre Konzept, die Spieler fiktive Charaktere vor einem ausgearbeiteten historischen oder phantastischen Hintergrund spielen zu lassen, fand schnell Anhänger. Heute bringt allein die Firma TSR jährlich 100 neue Produkte auf den Markt, darunter Videospiele und eine Reihe von Romanen, die regelmäßig auf den Bestseller-Listen landen. Es bestehen Schätzungen, daß weltweit jährlich ca. eine halbe Million Rollenspieler dazukommen.

Das erste deutsche Rollenspiel namens "Midgard" erschien 1981, bald darauf das bekanntere "Das Schwarze Auge". Viele weitere kommerzielle Systeme und unzählige freie (nichtkommerzielle) Rollenspielsysteme sind inzwischen entstanden.

Es gibt weltweite sowie nationale Rollenspiel-Clubs und regelmäßige Kongresse, sogenannte Conventions (engl.: Zusammenkünfte) oder kurz Cons. Dies macht deutlich, daß Rollenspiele keineswegs ein soziales Randphänomen sind.

Mit der zunehmenden Beliebtheit dieser Freizeitbeschäftigung nahmen Medienberichte über Fantasy-Rollenspiele zu. In den USA kam es gar zu einer organisierten Gegenbewegung, die ihr Sprachrohr im B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons, engl.: Empört über Dungeons & Dragons) fand.


9. Über die Rollenspieler

In Deutschland spielen heutzutage schätzungsweise um die 500.000 Menschen Rollenspiele und einige tausend Menschen Liverollenspiele. Rollenspieler sind in der Regel zwischen 12 und 50 Jahren alt, der Durchschnitt liegt wohl bei Anfang 20. Die Altersvarianz ist aufgrund der nun schon über dreißigjährigen Tradition von Rollenspielen so hoch, außerdem gibt es eigentlich keine Altersgrenzen, schon gar nicht nach oben, denn auch der Anteil der erwachsenen Spieler ist hoch. Für Phantasie gibt es schließlich keine Altersbeschränkungen.

Das jüngste Teilnehmeralter bei Rollenspielen liegt einer Umfrage zufolge bei 14 Jahren bei Gruppen Gleichaltriger. Mit einem erwachsenen Spielleiter können erfahrungsgemäß schon 10jährige spielen.

Weil einige Liverollenspiele (unter anderem wegen der Haftung) erst ab 18 Jahren und die Kosten und Fahrentfernungen zu einem Spiel oft groß sind, liegt das Durchschnittsalter hier bei Mitte 20. Auch beim Liverollenspiel sind alle Altersgruppen vertreten, die Tendenz geht aber eher zu älteren Teilnehmern.

Eine Frage, die von Befürwortern und Gegnern gleichermaßen gestellt wird, ist die nach den Kennzeichen von Rollenspielern. Äußere Erkennungsmerkmale für den typischen Rollenspieler gibt es eigentlich nicht, da sie sich in jedweder gesellschaftlicher Gruppierung finden lassen. Rollenspieler stammen aus sämtlichen Berufsgruppen und Bildungsniveaus. Zu sagen, daß ein Rollenspieler einen typischen sozialen Hintergrund hätte, ist wohl nicht möglich. Allen gemein ist aber Geselligkeit, Kommunikationsfreude und viel Phantasie.

Mit Sicherheit hat jeder Leser in seinem weiteren Bekanntenkreis auch mehrere Rollenspieler, was bei der großen Anzahl von Spielern insgesamt auch nicht weiter verwunderlich ist. Man sieht es Rollenspielern eben nicht an, daß sie Rollenspieler sind - denn in der Realität sind es eben ganz normale Leute. Fragt man einmal nach, wird man überrascht sein, wie viele es tatsächlich sind.

Ein Vorteil des Rollenspiels ist es, vom Lebensalter und Geschlecht der Mitspieler absehen zu können. Ein 12jähriger Spieler hat in einer Gruppe von 20jährigen keinen Nachteil, sofern er sich an die Spielregeln hält, sondern wird tatsächlich als gleichberechtigt behandelt. Das Gleiche gilt auch für einen 40- oder 50jährigen, der zwar vielleicht mehr Lebenserfahrung einbringen kann, aber deshalb im Spiel nicht zwangsläufig eine Führungsrolle übernehmen muß.

In der Vergangenheit handelte es sich bei Rollenspielern vorwiegend um männliche Jugendliche, wobei man die Ursachen für den geringen Frauenanteil in mangelndem Interesse an dem kämpferischen Aspekt sah, oder auch in einer geringeren Bereitschaft, sich in die detaillierten und damit oft langweiligen Regelbücher zu vertiefen.

Inzwischen wird das Geschlechterverhältnis aber immer ausgewogener, denn Mitspielerinnen werden von den meisten Spielerrunden als Bereicherung empfunden und können durch ihr teilweise etwas geübteres Einfühlungsvermögen viel zur Spielqualität beitragen. In nicht wenigen Spielrunden überwiegt sogar der Frauenanteil.

Trotz der in vielen Regelbüchern noch teilweise vorkommenden sexistischen Darstellungen (die Kämpferin im Kettenhemd-Bikini ist schon sprichwörtlich) erscheint der Umgang der Rollenspieler miteinander sowohl im wirklichen Leben als auch als Spielfiguren weitgehend frei von geschlechtsbezogenen Vorurteilen.

Der Verein Ars Arcana bemüht sich bei seinen Rollenspielen ebenfalls um Freiheit von solchen Vorurteilen.

Eine aktuelle Online-Umfrage bei über 2.800 Rollenspielern von Mai bis August 2009 lieferte recht eindeutige Ergebnisse. Diese Umfrage wurde von sozioland durchgeführt und kann unter http://www.sozioland.de/rp/rollenspiel09 detailliert eingesehen werden.

Danach sind Rollenspieler sozialer als ihr Ruf, und entgegen weitläufig verbreiteter Klischees geht es Rollenspielern nicht darum, ihrem realen Leben zu entfliehen. Die große Mehrheit von 83 % der Befragten möchte in erster Linie einfach nur mit Freunden Spaß haben, und nur 19 % sehen den Reiz beim Spielen darin, ein anderes Leben leben zu können .

Beim Spielen legen die Spieler weniger Wert auf das Sammeln von Erfahrungspunkten, auf Kämpfe oder Rätsel, denn wie die Umfrage zeigte, ist die Interaktion zwischen den Charakteren mit Abstand der wichtigste Faktor für ein gelungenes Spiel.

Rollenspieler sehen sich selbst als phantasievoll, intelligent, tolerant und realitätsnah. Mit dem Helden tauschen will kaum ein Spieler. Dies sei schließlich auch "viel zu gefährlich", wie einer der Befragten augenzwinkernd anmerkt.

23 % der Befragten waren weiblich, 77 % männlich. Der Altersduchschnitt liegt recht gleichmäßig verteilt zwischen 20 und 40 Jahren:

· Keiner der Befragten war jünger als 14 Jahre.
· 5 % waren 14 bis 18 Jahre alt.
· 23 % waren 19 bis 24 Jahre alt.
· 29 % waren 25 bis 29 Jahre alt.
· 32 % waren 30 bis 39 Jahre alt.
· 8 % waren 40 bis 49 Jahre alt.
· 2 % waren 50 bis 59 Jahre alt.
· Keiner der Befragten war 60 Jahre und älter.

15 % (also ein geringer Teil) spielen mehrmals pro Woche, 22 % einmal pro Woche, 24 % mehrmals im Monat, 16 % einmal Monat und 10 % haben erst einmal gespielt beziehungsweise das Spielen wieder aufgegeben.

Aber welchen Stellenwert haben Rollenspiele im Leben der Spieler? Für 64 % sind sie ein großes Hobby, dem sie gerne und oft nachgehen. 20 % spielen nur zur Unterhaltung, wenn sich die Gelegenheit bietet. Lediglich für 12 % sind sie ein zentraler Bestandteil ihres Lebens und daraus nicht mehr wegzudenken, und für 3 % haben sie keinen besonderen Stellenwert in ihrem Leben.

Die meisten Spieler haben schon einmal Pen & Paper (87 %) gespielt und fast ebenso viele auch Computer-Rollenspiele (85 %). Lediglich 31 % haben schon einmal an einem Live-Rollenspiel (LARP) teilgenommen.

Vom Genre her ist Fantasy bei 87 % der Befragten beliebt, Science Fiction bei 25 %, Horror bei 24 %, Cyberpunk bei 17%, Endzeit oder Postapokalypse bei 15%, und die übrigen Genres rangieren etwa zwischen 2 und 6 %.

Darüber befragt, welche Aspekte den Spielenden an Rollenspielen am meisten gefallen (es waren mehrere Antworten möglich), ergaben sich nachfolgende Prioritäten:

· Mit Freunden Spaß zu haben: 83 %
· Mit anderen Spielern zu interagieren: 62 %
· Fremde Welten zu entdecken: 52 %
· Während des Spiels zu improvisieren: 52 %
· Dinge tun, die man real nicht macht/machen kann: 50 %
· Mit anderen Figuren gemeinsam Probleme lösen: 46 %
· Die eigene Phantasie grenzenlos auszuleben: 45 %
· Gemeinsam Strategien entwickeln und anwenden: 43 %
· Bei jedem Spiel ein neues Abenteuer zu erleben: 42 %
· Eine andere Zeit / Epoche zu erkunden 35 %
· Dem Alltag zu entfliehen: 29 %
· Ein anderes Leben zu leben: 19 %
· Mit anderen Charakteren zu kämpfen: 7 %

Dabei waren für 58 % die Interaktion zwischen den Charakteren wichtig, 32 % legen Wert auf ein ausgearbeitetes Abenteuer, 20 % achten auf die Atmosphäre beim Spielen (Hintergrundmusik, Licht, Raum etc.), für 15 % steht die Charakterentwicklung (auf die Steigerung der Werte bezogen) im Vordergrund, 12 % faszinieren Rätsel am meisten, nur 5 % sehen Kämpfe und und nur 4 % das Sammeln von Erfahrungspunkten als das Wichtigste an.

Die Spieler üben einen großen Einfluß auf die Erschaffung ihrer Charaktere aus. 58 % waren der Meinung, daß die Persönlichkeit der Spieler in die Charaktere mit einfließt. 57 % vertraten aber auch die Auffassung, daß Spieler und ihre Charaktere unterschiedliche Persönlichkeiten haben können. Nur 9 % glaubten, daß man nur überzeugend spielen könne, was man auch selbst ist.

Nur 3 % der Befragten würden ihr Leben gerne mit dem ihrer Charaktere tauschen. Immerhin 34 % würden dies gern wenigstens ab und zu tun, aber die große Mehrheit von 60 % bevorzugt endeutig ihr reales Leben, und weitere 3 % waren unentschlossen.

Das Siegel des Freyherrn   Freyherr Jürgen zu Billmerich




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